日本の電子ゲーム史をUI技術史として評価できないか?

今日、大学の休憩スペースの一角にカーナビ程度のモニタ映像を見ながら平たいコントローラ持ってゲームしてる集団がいました(多分ニンテンドースイッチ)。他人と映像を共有して遊ぶ「テレビゲーム」的な遊び方が、固定された巨大な家庭テレビを必要としない、場所を取らないポータブルな形、つまり「スマフォアプリ」の形で出来るようになったことに驚きました。むろん技術的可能性の話ではなく、そうなっている現実に対してです。
 技術的に可能でも時代が早過ぎればヴァーチャル・ボーイのように大失敗しますし(これについてはニンテンドーの経営的な失敗ではなかったことも付言します)、ある技術を社会に適用するとき、その技術が社会にどのくらい普及・浸透しているか、社会がその技術を受け容れられるかを無視するのは難しいという意味で、「技術が社会をつくる」という類の言説って疑わしいなと思いました。もちろん、技術は社会を全く作っていないとか、支えていないとか、そういった意見ではありません(念のため)。
 関係ないけど、ゼル伝やりたいなぁ……。

 なんというか、スマフォで遊んでんのか「テレビゲーム」に相当するもので遊んでんのか、見分けつかないんだよね。そう思わされた時点で任天堂の勝ちだなーって思った。

 あと、書きながら、「技術」という言い方は広すぎたと思いました。一般の使用者、消費者に見えたり伝わったりする技術というか「ユーザインタフェースの技術」がより自分の意図に合ってると思います。その意味で、日本の電子ゲーム史を、家電を含めた包括的なUI技術の発展史の中に位置づけて評価することができるのではないでしょうか。これまでの電子ゲーム史はUI技術を副次的なレベルでしか扱ってこなかったきらいがあると思います。もっと電子ゲームのUIを文化的・社会的な環境の文脈のなかで見るべきだと思います。

(※FacebookTwitterへの書込みをまとめた文章です)

造語「逆権力」「逆権力問題」

上位者の言うことをノータイムで聞く下位者という権力関係にある二者を想像してみよう。安定的な秩序の形成という観点からは権力関係による秩序の維持は望ましくないと上位者が考える時、上位者は下位者に合意による秩序形成を呼びかけるだろう。しかし、そのような呼びかけすら権力作用として捉えられるほどに、下位者が権力に対して従順であり立場を内面化してしまっている場合、このような上位者の試みは徒労に終わることになるし、不安定な秩序状態が続いていくことになりかねない。

このように、上位者が権力関係的に上位であるにもかかわらず権力関係を覆せずに、逆に関係によって拘束されてしまう状態を「逆権力」と呼び、どのように克服すればよいかという社会学的課題を「逆権力問題」と呼ぶことにする。

(魚拓)【JRA】SNS製作コンテストのお知らせと参加者の募集

JRASNS製作コンテストのお知らせと参加者の募集
root2011/12/09 17:26:50

情報学部生、大学院生の皆様
ジュニアリサーチアシスタント(JRA)の中谷です。

JRAでは、内容は「在学生、およびOB向けSNS」を製作テーマにしたグループプログラミングコンテストを企画しています。

開発によるスキルアップ、およびグループワークやディスカッションを通じて参加者同士の交流を深めていただく企画です。
何か作りたいけれども何を作ればいいか悩んでいる方、ほかの学年の人と交流したい方、SNSやコミュニケーションツールに興味のある方などぜひご参加ください。

また、ワークショップを開催し、製作物のアイデアや進捗の発表、意見交換を行う機会を設けます。
最終的に製作物についてプレゼンテーションをして頂き、審査による評価を行います。

開発言語や環境に制限はありませんが、初回ではPHPや仮想サーバなど開発環境の導入・設定を行います。
そのため、初回参加時にはノートPCをご持参ください。
また、個人・グループのどちらでも参加いただけるように、初回にグループ決めを行います。

スケジュールは以下を予定しています。

                                                                        • -

【予定スケジュール】
12月 22日(木):参加者集合、説明、環境設定、グループ決め
第1回ワークショップ アイデア・意見交換
1月 19日(木):第2回ワークショップ 進捗発表、意見交換 
2月 23日(木):最終成果物発表会

                                                                        • -

つきましては、およその参加人数をメールにて確認いたします。
参加を希望される方は、下記のメール送信要件で指定の宛先に【12月20日17時まで】にご連絡ください。

                                                                        • -

【参加希望メール送信要件】
宛先: (中谷)
件名:「グループプログラミングコンテストへの参加」
本文:参加者の氏名・学籍番号(グループ参加の場合は全員分)をご記入ください

                                                                        • -

この機会をぜひ今後の学生活動や就活に役立ててください!
皆様のご参加をお待ちしています。

専門用語の勉強を兼ねた文章力の鍛え方

先生から教わったので忘れないうちにメモ。

毎日30分時間を決めて、大学ノート1ページに小論文を書く。書くテーマを探す方法として、辞書の索引から専門用語を選ぶ方法がある。その言葉を誰がどういう意味で用いていて、それを受けて自分はどういう意味で捉えているかを説明する。

たとえば「主体が問題だよね〜」という発言に「じゃあ主体ってなんですか?」とツッコまれて答えられないのはかっこ悪い。書き方としては、「誰々はこういう意味で、誰々はああいう意味で用いていて、自分はこういう根拠でこういう意味だと考えている」という具合。

文章力と勉強が両方できるのでお得。今は教科書をひたすら読んでいて、書いてあることはだいたい意味が分かるけど、読んでいるだけでは学習をしたという感触が得られなかったので、相談してよかった。書けば残るし。

自分の場合はTwitterで専用のアカウントを作って実践してもいいのかもしれない。Wikiもページを分けて管理できるけど、「だいたいこのくらい」という量がわかりづらいので使いたくない。Twitterで専門分野ごとに学術用語を解説するbotが存在するのを思い出したが、こういうスタイルに近いと思う。

社会学系の学術たんbotの一覧
https://twitter.com/syakaigakutan
https://twitter.com/susociology
https://twitter.com/social_imouto
https://twitter.com/sociologymatome
https://twitter.com/soc_theo_tan

あるICTシステム「X」を作るとする。

※ICT…Information and Communication Technology、情報と通信コミュニケーションの技術
卑近な例では、LINEやSkypeツイキャス、それからここFacebookなど。

IS的思考パターンでは、「社会とはこうである」という仮説を常識的な感覚から組み立てて、そのような「社会」に実装可能にするためにICTシステム「X」はどのような構造が望ましいのかを考える。湯浦先生の詳しい分野だと思う。

CS的思考パターンでは、ICTシステム「X」の社会的な位置や構造は既に合意が取れていて、主問題となるのはシステムとしての機能の満足や性能の向上になってくる。そこでは、利用者対システム、開発者対システムという関係とそれを取り結ぶ評価基準に還元される。つまり、人間対システムの次元であり、社会は別の次元か、後景におかれる。CS系研究室では概ねこの方針を取っているのではないかと思う。

これらのパターンでは、「社会」を括弧書きにして理解・判断・了解した上でICTシステム「X」について思考を始めるのに対して、ID的思考パターンでは、この括弧書きされた「社会」のありようや、「社会」の括弧書きのされ方について調査する。それを踏まえて、既にあるICTシステム群から「社会」がどのような影響を受け、そのような「社会」では、どのような新しいICTシステム「X」が望ましいかを考える。

以上は皮肉めいたものではなく、どれが良くて悪いか、優位であるべきかといった規範的な議論でもなく、それぞれに強み弱みがあるので、お互いのポジションを知っとくと情報学部の外向けにも内向けにもコミュニケーションが取りやすくなりますよね、という提案をするための、自分なりのコースに対する認識である。

今年できた行動情報学科のポジションをどう捉えればいいのかは、まだわからない。

論文中の画像をなるべく大きめに引用するテク

  1. https://gyazo.com からgyazoのデスクトップアプリケーションをDL&インストール
  2. 目的の論文の画像を画面ぎりぎりに拡大
  3. gyazoを軌道してキャプチャしたい範囲をドラッグ選択
  4. キャプチャされた画像のページが開くので保存(無償利用だとキャプチャ履歴制限があるので何枚かやると消える)

アニメを見ることのエンタメ性について〜こころの深層に関連して #kokoronos

漢字の話

漢字にはこだわりがあります。目を通して「みる」という言葉には、
次の漢字と用法があると理解しています。

  • 見る:「みる」のは物体だけでなく「調子」など対象が「視えない」こともある。
  • 観る:特定の対象を、興味・関心をもって「視る」こと。
  • 視る:目に何かが入っていることそのもの。

「視る」が「みている」行為・状態そのものを指すのに対して、
「見る」「観る」からは「みている」対象から何かしらの情報を
引き出そうとする意識が感じられますね。

では、「アニメを見る」「アニメを観る」ではどうでしょう?
「観る」からは、テレビやPC通して習慣的に何かを「みている」という、
行為の付加的な意味が強調されているような印象を受けます。
(もちろん「手相を観る」という観察的な用法もありますが、
一般的に考えて、テレビやアニメは観察物でしょうか?)

それに対して、「見る」は「みている」行為でもなく、その意味でもなく、
「みている」対象が何であり、そこから何を「みている」のかが大事、
そういったニュアンスが受け取れませんか。

見方の話

本題としては、「こころの深層」の話です。

「こころの深層」は毎回アニメを視聴する静岡大学の名物講義で、
表層的な映像表現から民俗学社会学記号論といった方法論による
分析アプローチによって、作品の物語、キャラクターの深層的な
意味表象を考える内容です。

(「こころの深層」の詳細はこちらの記事で。
 http://suneo3476.hateblo.jp/entry/2015/04/09/201249

漢字の話でいけば、この講義ではアニメを「見」ます。
ではどう見るか。そのヒントを紹介します。

「アニメは記号だからねー。どんどん過剰になる。」

http://b.hatena.ne.jp/clapon/20160429#bookmark-286346378
id:clapon 氏のブックマークコメントより引用

これの言及対象のブログでは、ざっくりと言うと「最近のアニメっておっぱい揺れまくるよね」という話です。
それに対するこのコメントを読んで、「大きな胸の存在自体がすでに記号だったのに、
揺れた/揺れないことで胸の存在を確認しようとするアニメ視聴者が、
最近のニコニコ動画のコメントでよく見かけるようになったなー」と思いました。

同様のことがパンツにも言えるでしょう。
キャラクターがパンツを履いていることそのものよりも、映像内でパンツがみえる/みえない
(漢字の話的には「視」ですね)、はいている/はいてないことに注目する視聴者がいますし、
それを逆手に取ったストライク・ウィッチーズを知った時は斬新だなーと思ったものです。

とかく。「こころの深層」では嫌というほど映像を観察して、映る「もの」から「意味」を発見
する作業が繰り返されます。しかし、いくら揺れるおっぱいを見ても我々にはその記号内容が
おっぱいだと断じるほかに解釈することができません。おっぱいはおっぱいだし、
母性の象徴といってもだから何だという気持ちになってしまいそうですね。

そういったことを考えていると、アニメを見て、わからないからまたアニメを見て、
というぐるぐるループが発生してしまいます。なんのためにアニメを見てるのか…。
レポートを書いていてはそんなことを思ってる人がいると思います。

私がアニメを見るときに大事だと思うのは、この「なんのため」という部分にあると思います。

なぜ「まどか☆マギカ」のマミさんは3話でさよならしなければならなかったのか。
「そういう物語」だからと受け入れて、後に引くショッキングを感じ取るのは、
どちらかといえばエンタメ的なアニメの見方だと思います。

この講義では少なくともそういう見方ではないでしょう。
「なぜマミさんは死んだのか?」という問いの答えを、
「マミさんが油断したから」といった物語中の要素から導かれうる因果関係からではなくて、
「マミさんは伝統的古典的な戦う魔法少女の象徴的存在であり、彼女を物語から退場させることは
まどマギ」がこれまでの「魔法少女もの」ではないことを示している」のではないか。
といった風に、アニメと内部と外部を連結して論じることが大事になってきます。

それは、アニメを見ている「わたし」の存在を自覚する作業にもなってくるでしょう。
なぜなら、物語の因果が作品で閉じているのであれば人間がタッチして語る必要はありません。
我々がアニメを「見る」ことで、物語の因果を解き明かす楽しみは生まれていく、と言えるでしょう。
それは、アニメを見る人間に用意された、もうひとつのエンタメなのかもしれません。